온라인 게임 산업은 재미의 경제를 연구 할 수있는 좋은 방법입니다

과학자들이 가상 세계의 감각을 모방하기 위해 감각 입력 장치를 개발했지만 게임 산업은 감정적으로 매력적인 소프트웨어를 통해 대체 현실을 만드는 데 유리한이 하드웨어 기반 접근 방식을 피했습니다. “인간이 만들어지는 방식,소프트웨어 기반 접근 방식이 훨씬 더 많은 성공을 거둔 것으로 나타났습니다.”에드워드 카스트로 노바는 이러한 새로운 합성 세계에 대한 조명 가이드에서 씁니다.

수백만 명의 사람들이 이제 일주일에 몇 시간을”대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임”에 몰두합니다. 이들은 종종 플레이어가 몬스터와 싸우고,퀘스트를 진행하고,가상의 힘과 부를 쌓는 톨키네스크 판타지 세계입니다. 일부 합성 세계는 의도적으로 현실 도피이다;다른 사람은 가능한 한 실물과 현실적인 수 있도록 설계되었습니다. 많은 사람들이 강한 자유 주의적 굴곡을 가지고 있습니다. 사회학자들과 인류학자들은 이전에 모피그에 대해 글을 썼지만,카스트로노바는 이 현상을 새로운 관점에서 바라본다:경제학.

카스트로노바 씨의 논문은 이러한 합성 세계가 현실 세계와 점점 더 얽혀 있다는 것입니다. 특히 이베이와 같은 온라인 시장에서 게임 내 아이템,검,금,물약 또는 전체 캐릭터의 실제 무역이 번성하고 있습니다. 월드 오브 워크래프트 골드 http://www.favgames.com/daoc/daoc.php]그리고 다른 게임 통화는 수년 동안 전용 웹 스토어에서 거래되었습니다. 이 게임 아이템 및 통화는 실제 값을 의미합니다. 2002 년 카스트로노바는”에버퀘스트”의 가상 게임 세계의 1 인당 한나라당을 불가리아의 게임 세계와 비교할 수 있는 2,000 달러로,인도나 중국의 게임 세계보다 훨씬 높은 것으로 유명했다. 또한,가상 재산을 생성하기 위해 게임에서”작업”한 다음 실제 현금으로 결과를 판매함으로써 시간당 약$3.50 를 생성 할 수 있습니다.

중국의 회사들은”농부”로 알려진 수천 명의 사람들에게 하루 종일 게임을 한 다음 그들이 생성하는 게임 내 상품을 다른 플레이어에게 실제 돈으로 판매함으로써 이익을 얻습니다.

토지 및 기타 게임 내 재산은 엄청난 액수에 판매되었습니다. 특히 인기 있는 일부 아시아 국가에서는 게임 내 절도 및 속임수로 인해 실제 체포와 합법화가 이루어졌습니다. 한국의 한 사례에서,경찰은 게임 내 돈의 보물이 도난 및 판매되었을 때 개입,도둑 그물$1.3 엠.게임 내 돈은,요컨대,기존의 은행 계좌에 저장된 달러와 파운드보다 덜 진짜. 피망머니상 

가상 경제는 합성 세계의 필수적인 부분입니다. 게임의 주민들이 일상 업무에 종사하면서 상품의 구매 및 판매는 가상 영역에 현실감과 활기를 부여합니다. 그러나 게임 내 경제는 여러 가지면에서 특이한 경향이 있습니다. 그들은 성장 또는 전반적인 웰빙이 아닌 재미를 극대화하기 위해 운영됩니다. 그리고 인플레이션은 종종 몬스터를 죽이는 것이 현금 보상을 생산하고 몬스터의 공급이 많은 게임에서 무제한이라는 협약으로 인해 만연합니다. 결과적으로 게임 내 통화의 가치는 지속적으로 떨어지고 가격은 지속적으로 상승하고 있습니다.

카스트로노바 씨의 재미 경제학 분석은 흥미 롭습니다. 가상 세계 경제는 결과 게임이 자신의 주민에 대한 재미 있고 즐거운 수 있도록 설계되었습니다. 많은 게임은 예를 들어,넝마-투-재물 스토리를 따릅니다. 그러나 어떻게 모든 선수가 상위 10%에 도달 할 수 있습니까? 단순:상향 이동 인간 플레이어는 세계 인구의 하위 집합이 될 필요가있다. 한편 컴퓨터로 제어되는”봇”시민의 하층 계급은 영원히 가난합니다. 미스터 카스트로 노바는 명확성,재치와 학문적 전문 용어의 자비로운 부족으로 모든 것을 설명합니다.

그의 결론 중 일부는 억지로 들릴 수 있습니다. 특히,그는 합성 세계가 인기가 계속 증가함에 따라,사람들의 상당수는 그들에 몰입 자신의 삶의 많은 부분을 지출하도록 선택할 것입니다 제안합니다. 일부 플레이어는 씨 카스트로 노바는”독성 침수”부르는 희생자가 될 수,있는 가상 생활이 우선,자신의 실제 삶의 손해에.

그러나 아마도 이것은 그렇게 믿기 어려울 수 없습니다. “농부”가 보여주는 것처럼 가상 세계에서 일함으로써 이미 생계를 꾸려 나갈 수 있습니다. 한 설문 조사에서 20%의 플레이어가 게임 세계를”실제”거주지로 간주한다고 답했습니다. 지난 7 월,한 한국인이 50 시간 간의 전투 끝에 사망했다. 그리고 중국 정부는 최근 매일 게임하는 데 사용할 수 있는 시간을 제한하려고 했습니다.

기술이 향상됨에 따라 플레이어는 가상 세계에 완전히 몰입하는 동안 실제 신체 유지 비용을 지불하기에 충분한 돈을 벌 수 있습니다. 카스트로노바는”우리가 시작한 경기를 진지하게 봐야 한다.”

 

 

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